⚡Как игры становятся маркетинговым инструментом⚡
Сейчас подростки и молодёжь заметно чаще используют смартфоны, компьютеры и консоли для онлайн-игр, чем аудитория 12+, а бренды получают ещё одну среду для коммуникации с молодой аудиторией.
Бренды буквально заходят внутрь игровых миров
В Minecraft можно построить целую брендированную локацию: от отдельной комнаты до полноценного города, который игрок исследует, а бренд становится частью самого игрового пространства. Например, Burberry в Minecraft виртуальный мир Freedom to Go Beyond, а Samsung вместе с Minecraft-креатором Tubbo отдельный мир TubNet, где устройства бренда были встроены непосредственно в игровой процесс.
В Roblox масштаб ещё больше. Nike NIKELAND с виртуальными спортивными площадками и мини-играми, Gucci — с музеем, зданиями и игровыми механиками, а Vans —, где игроки могли кататься на скейте и кастомизировать виртуальную обувь.
Есть и другой сценарий: бренду необязательно строить собственный мир. Можно встроиться в уже популярную игру или существующий виртуальный мир — например, через цифровые предметы, одежду для аватаров, специальные задания, игровые события или временные локации. В прошлом году большинство активаций entertainment-брендов в Roblox и Fortnite уже именно на интеграции в чужие пространства, а не на собственные миры.
А в Fortnite бренды используют игровые острова, события и цифровую одежду. Nike запускал Airphoria с собственной игровой локацией и виртуальными кроссовками, а Balenciaga интегрировал коллекцию одежды и физические продукты в игровую экосистему.
❤- топ!
🤷- зачем все это…
🙏- а российские бренды?
Источник Telegram: genzmarketing
Leave a Reply